Monétisation dans les jeux vidéo

Les opérateurs de jeux vidéo ont développé différents procédés pour générer des revenus. Les micro-transactions consistent en l’achat de biens virtuels (monnaie virtuelle etc.) au moyen d’argent réel (aussi appelés micro-paiements, achats intégrés, In-Game Purchases). L’utilisation d’une monnaie virtuelle est par ailleurs censée renforcer l’effet d’immersion dans l’univers de l’application, en éliminant un des points de référence possibles du joueur (la monnaie réelle). Le joueur est ainsi moins enclin  à remettre en question les achats qu’il effectue  

  • Le Pay-to-Win (Pay2Win, P2W)  
    • Type de jeu gratuit (Free to Win / F2P) qui inclut la possibilité́ pour le joueur d’effectuer, pendant le jeu, des achats intégrés (micro-transactions) qui augmentent considérablement les chances de gagner (biens virtuels fonctionnels) 
  • Les Skins dans les Free-to-Play (F2P) 
    • Achats de biens virtuels cosmétiques (skins) qui ne donnent pas d’avantage dans le jeu 
      • Achetables en jouant (Game-play-currency) ou via micro-transactions 
  • Les Loot Boxes (Aussi : Mystery Chests, Boites à butin, Coffres à trésor)
    • Boites virtuelles contenants un ou plusieurs objets virtuels, que le joueur acquière sans en connaitre au préalable le contenu 
    • Principe des pochettes Panini 
      • Bien que gagnant plus d’articles pour un prix donné, le joueur peut ne pas vouloir les articles reçus 
        • Au lieu d’un achat unique pour l’article désiré, l’utilisateur doit acheter plusieurs boites s’il insiste sur un article en particulier  
      • Des effets near miss peuvent dans ce cadre aussi être mis en œuvre par les designers du jeu 
      • Bien que présenté comme aléatoire, le contenu de certaines Loot Boxes n’obéit pas au hasard, mais à un algorithme qui prend en compte les comportements du joueur, de manière à stimuler le plus grand nombre d’achats 
  • Pay or Wait (=payer ou attendre)  
    • Suite à un échec, le joueur est obligé d’attendre un certain laps de temps avant de pouvoir rejouer. Il peut cependant payer pour tout de suite continuer avec un nouvel essai.  
  • Les offres de durée limitée  
    • Offrir un achat intégré au jeu à prix réduit pour une durée de temps limitée pour créer un sentiment d’urgence  
      • Ajouter à cette offre une minuterie indiquant le temps restant amplifie le sentiment d’urgence et l’impulsivité 
  • S’appuyer sur la peur du joueur de perdre un acquis (loss aversion)  
    • Après un investissement important en termes de temps et / ou d’argent, menacer de retirer des biens virtuels au joueur s’il ne paie pas  
    • Loss aversion = les personnes ont en général un vécu plus négatif si on leur retire un gain déjà̀ obtenu que s’ils ne peuvent simplement pas obtenir ce gain 
  • Introduction de nouveaux contenus (extensions)  
    • Par ex. agrandissement du périmètre du jeu, nouvelles armes, nouveaux personnages, etc. 
      • Extensions payantes généralement conçues de manière à rendre obsolètes les biens virtuels achetés précédemment  
  • Share to Play  
    • Consiste pour le joueur à inviter ses amis sur les réseaux sociaux (p.ex. Meta ou Instagram) à s’inscrire sur la plateforme de jeu, ce qui lui permettra d’obtenir un bien virtuel et/ou de débloquer une situation de jeu  
  • View to Play  
    • Consiste pour le joueur à visionner une publicité pour par ex. débloquer une situation de jeu et/ou obtenir un bien virtuel  

A lire :  

  • Zendle D, Meyer R, Ballou N. The changing face of desktop video game monetisation: An exploration of exposure to loot boxes, pay to win, and cosmetic microtransactions in the most-played Steam games of 2010-2019. PLoS One. 2020 May 7;15(5):e0232780. 
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