Flow

Le terme flow (flux en français, signifie également : la zone, expérience-flux) désigne un état mental lors duquel la personne est complètement absorbée par une occupation et qu’elle se trouve dans un état optimal de concentration. Le flow a été décrit comme l’expérience optimale lorsque rien d’autre ne compte. 

Les caractéristiques du flow sont : 

  • Une concentration intense focalisée sur le moment présent  
  • La sensation de contrôle sur l’activité et de potentielle réussite 
  • Un sentiment de sérénité 
  • La perte du sentiment de conscience de soi, l’absence de préoccupation à propos de soi 
  • La disparition du sentiment de distance entre le sujet et l’objet  
  • Une distorsion de la perception du temps  
  • L’activité elle-même est « autotélique », c.à.d. source de satisfaction en soi. Ce qui produit le flow devient une récompense en soi 
  • Une rétroaction immédiate, dans le sens que les réussites et difficultés durant l’action sont immédiatement repérées et le comportement ajusté en fonction 

Les conditions d’apparition du flow  

  • La clarté des buts 
  • Les feedbacks instantanés et sans ambiguïté 
  • L’équilibre compétences/défi 
    • Les défis du jeu sont à la hauteur des compétences du joueur 
    • La plupart des jeux vidéo s’appuient sur l’effet flow et mettent en œuvre un ajustement dynamique de la difficulté (Dynamic Difficulty Adjustment / DDA). Celui-ci remplace le système de difficulté traditionnel qui fait décider de la difficulté du jeu dès le départ. Avec l’ajustement dynamique de la difficulté, le réglage de la difficulté est centré sur le joueur et propose des modifications en fonction de ses performances. La difficulté augmente seulement en réponse à une maitrise croissante du joueur. De cette façon, le jeu s’ajuste pour maintenir les joueurs au niveau de difficulté qui les stimule, sans les angoisser.  
    • Pour certains joueurs de jeux vidéo, cela peut signifier qu’ils recherchent régulièrement des expériences similaires, dans la mesure où ils peuvent échapper à leurs préoccupations dans le “monde réel” en étant continuellement absorbés dans un monde qui induit un flow
    • Le flow et l’addiction peuvent commencer à être imbriqués lorsque les défis du jeu commencent à augmenter en fonction des performances du joueur et lorsqu’en conséquence, de nouveaux défis doivent être relevés. 

A lire:  

  • de Sampaio Barros MF, Araújo-Moreira FM, Trevelin LC, Radel R. Flow experience and the mobilization of attentional resources. Cogn Affect Behav Neurosci. 2018 Aug;18(4):810-823. 
  • Hull DC, Williams GA, Griffiths MD. Video game characteristics, happiness and flow as predictors of addiction among video game players: A pilot study. J Behav Addict. 2013;2(3):145- 
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